Love Across the Lawn

Projekt: Abgeschlossen

Schlagworte: 3D Animation, Konzept & Organisation, Visual Effects & Compositing

Projektzeitraum: Oktober 2023 – Oktober 2024

Beteiligte: Kristina Schmiedl, Hanna Kuppelwieser, Thomas Rath, Sarah Golden, Livia Ringl, Guillaume Freysmuth, Katharina Poscher

Meine Aufgaben:

  • Projektleitung
  • Organisation und Konzept
  • Environment bauen und optimieren
  • Rigging
  • Animation
  • Simulation
  • Lighting
  • Rendering
  • Compositing

Inhaltliche Beschreibung:
„Love Across the Lawn“ entstand im Zuge der Masterklasse „Animation und Visual Effects“ an der FH St. Pölten im dritten und vierten Semester. Es ist ein animierter Kurzfilm über einen Rasenmähroboter, der sich in einen Staubsaugroboter verliebt und versucht diesen zu beindrucken.

Verwendete Programme:

  • Autodesk Maya mit Vray
  • Chaos Phoenix for Maya
  • Adobe Substance Painter
  • Foundry Nuke
  • Adobe After Effects
  • Adobe Photoshop
  • Miro (Organisation)
  • OneDrive (Data Management)

Technische Beschreibung/Behind the Scenes:

Projektleitung: „Love Across the Lawn“ ist durch seine Länge und Aufbau ein komplexeres Projekt, welches eine gute Zusammenarbeit und Abstimmung im Team erforderte. Als Projektleitung hielt ich den Überblick über den Status der einzelnen Szenen, Shots und Task und kümmerte mich um regelmäßige Team-Meetings sowie Aufgabenzuteilung und Zeitplan.

Organisation und Konzept: In der Anfangsphase verwendeten wir ein geteiltes Miro-Board für die Ideenfindung und Organisation. Im Projektverlauf wurde dieses jedoch durch Meetings-Protokolle in der Ordnerstruktur eines geteilten OneDrive-Ordners ersetzt. Zur Vereinheitlichung des Arbeitsprozesses erstellte ich zu Projektbeginn ein auf das Projekt angepasstes Workflow-Sheet, welches Prozesse, Abläufe und Benennung der kommenden Tasks festlegte, und eine fixe Ordnerstruktur in OneDrive (mit Erklärungsdokument), welche eingehalten werden sollte. Dies ermöglichte ein einfaches, klares Arbeiten ohne langwieriges Suchen von auf hochgeladenen Items.
Weiters erstellte ich im Laufe des Projekts für meine Teammitglieder*innen mehrere Anleitungen zur Erklärung von Tasks oder Einhalten von besprochenen Konventionen (Arbeitsablauf, Benennung, etc.). Dazu zählten z.B. Anleitungen zum Umgang mit MASH-Networks, Vorbereitung von Maya-Szenen bereit fürs Rendering, Anleitung zur Erstellung einer Expression oder die Anleitung zur Verwendung der Lightsetups und für die Lighting-Tasks.

Environment bauen und optimieren: Meine Aufgabe war es, den Garten mit Gras bestehend aus mehreren MASH-Networks zu schaffen. Außerdem kümmerte ich mich um das Optimieren des Environments, indem ich Texturen sortierte, Assets aufräumte, Objekte referenzierte oder instanziierte.

Rigging & Animation: Ich war für das Rigging unseres Rasenmähroboters zuständig. Geriggt wurde ausschließlich mit Deformern. Außerdem kümmerte ich mich um einige kurze Animationssequenzen der Charaktere.

Simulation: Der im Vordergrund vorkommende Wassertropfen, welcher gegen Filmende auf eine Blume fällt wurde von mit mir mittels Phoenix for Maya simuliert. Die Schwierigkeit bestand darin ein gutes Mittelmaß zwischen Realismus und Zeichentrick-Stil zu finden. Beispielsweise sollte der Wassertropfen möglichst groß, eher viskos und tropfenförmig sein, ohne jedoch sich zu stark im Flug oder beim Aufprall zu zerteilen.

Lighting: Für das Lighting erstellte ich für alle Szenen ein Lightsetup für Draußen. Dafür wurde mit einem angepassten Vray Sun-and-Sky-System und einem zusätzlichem Domelight zur Aufhellung der Schatten gearbeitet. Insgesamt entstanden drei Lightsetups mit unterschiedlichen Parametern und gematched auf die verschiedenen Szenen.
Zusätzlich war ich für das Lighting von zehn Shots zuständig. Lighting umfasste bei uns das Einstellen der Vray Physical Camera, gegebenfalls Anpassen des Lightsetups (Sonne und Schatten-Aufheller) und Erstellen von zusätzlichen Aufhelllichtern.

Rendering: Gerendert wurde in der FH St. Pölten. Ich war zuerst beim Rendern von Preview-Files zuständig und hielt den Überblick über die fertigen und noch zu renderndes Files. Beim finalen Rendering kümmerte ich mich erneut über den Überblick und renderte Animationen. Da genügend PCs zum Rendering zur Verfügung standen und die Renderzeiten relativ gering waren, renderten wir je Computer eine Maya-Szene und verzichteten auf Distributed Rendering.

Compositing: Aufgrund von Zeitgründen wurde nur ein einfaches Compositing gemacht. Dabei wurden hauptsächlich Fehler vom Rendering ausgeglichen. Manchmal war ein Flackern in Fensterscheiben zu sehen, einzelne Grasbüschel wechselten grundlos Position oder Highlights und Glares waren unscheinbarer zu gestalten.